Author Topic: Balancing  (Read 3138 times)

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Offline thEClaw

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Re: Balancing
« Reply #45 on: April 23, 2011, 11:26:24 PM »
"I" drücken ist klar, aber ich habe festgestellt, dass ich bei der schlechten Auflösung der Nachtsicht und dem scharfen Kontrast gegnerische Mechs nur sehr schwer ausmachen kann. Einfach mal Nachtsicht auslassen ist deutlich hilfreicher, weil man dann das "Glühen" von Waffen und kleinen Teilen im Dunkeln gut sieht.
Ich habe mich sorgsam umgesehen und wurde dann von einem Assault zermatscht, den ich ohne Nachtsicht problemlos vom weiten gesehen hätte. So habe ich mehrfach in die richtige Richtung geschaut, aber nichts bemerkt.

Wenn man ein Narc an sich hängen hat, kann man ja mal bei einem Teamkameraden fragen, ob er einem eine PPC ins Bein verpasst :D. Erfordert in dem Fall sogar wenig Kommunikation, weil ja jeder sieht, dass man Probleme hat.

Ich mag es trotzdem, immer mal zu hören, wo Gegner sind, wo Verstärkung gebraucht wird oder ob jemand vielleicht einen ausgefallenen Plan hat, den er besser nicht allein durchziehen sollte. Natürlich kann man versuchen mitzudenken, was einiges an Kommunikation einspart. Aber ich glaube, dass das eher bei gut eingespielten Teams so sein sollte, nicht bei einem bunten Haufen.
Das Feuer auf ein Ziel zu konzentrieren geht in der Hitze des Gefechts schnell unter. Ich habe mir gerade ein paar Clan-Matches bei Youtube angeschaut und selbst da wurde das Feuer nicht gebündelt. Da läuft ein 4vs4-Brawl und jeder bearbeitet ein Ziel. Vielleicht hatte das ja einen Sinn, aber soweit ich das bisher gesehen habe, hält ein Mech unter dem Feuer mehrerer Gegner teilweise nur wenige Sekunden.
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Re: Balancing
« Reply #46 on: April 24, 2011, 12:13:04 AM »
ja dann ist teamspeak immer ganz nett für sowas ... aber wenn man in der ersten reihe steht ist immer blöd mit eintippen

Offline Der Templer

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Re: Balancing
« Reply #47 on: April 24, 2011, 07:50:59 PM »
Bin zurück vom Kurzurlaub und freue mich über das entstandene Gespräch.

Probiert erst mal eure Graphik umzustellen:
Alles auf mittel ausser die Texturen, welche man auf hoch lassen sollte und das Wasser total runter. Da sieht das Wasser zwar sch.. aus aber man verliert weniger die Orientierung unter Wasser und man sieht den Feind eher. Vor allem aber steigt das Spiel nicht so oft aus wenn man einen etwas betagteren Rechner hat. Nebenbei ist so die Grafik nicht mehr so matschig und man sieht die Mechs grundsätzlich besser und so auch in der Nacht eher.

Ich gebe zu bedenken das ein Lasermech in der Dunkelheit wie Leuchtfeuer wirkt und man so leicht zum Topziel wird. Zudem muss man in unebenen Gelände dauernd die Zieloptik nachführen und in engen Karten droht der Stop am Felsen oder was anderem. 
Ein Ballistikmech wie der Bushy-LBX20 ist schön dunkel hat ne kleine Silhouette, ECM und ist mit Sicherheit einem jedem mittleren und größeren Mech ausser einem SRM-Vulture (sofern der V- Pilot weiß wie er kontern muss) überlegen. Man kann sich besser auf den Weg konzentireren weil man ja mit der schadensintensivsten Waffe nur alle paar Sekunden schießen kann.

Wenn man nun zu 2. oder zu 3. unterwegs ist dann pflügt man wie der Sensenmann durch die feindlichen Reihen (thEClaw weis das schon, lol). Das geht noch besser wenn man sich zu 3. auf ein Körperteil des Feindmechs konzentriert. Der einzige Nachteil ist, das man halt sehr vom Munitionsnachschub abhängig ist. Da braucht man besser ein APC in der Nähe oder man muss jedes mal eine Bay aufsuchen.

Wenn man genarct ist dann kann man viel Schaden vom eigenen Team nehmen indem man neben einem Berg stehen bleibt (Sprungmech!!!!) in Richtung anfliegende Raketen schaut damit man im letzten Augenblick seitlich hinter den Berg springt und so 99% aller Raketen in den Berg rauschen.  Der entstehende Schaden ist gering und die Teamkameraden können die Raketenmechs, die ja abgelenkt sind, aufs Korn nehmen. Sowas erfordert halt Teamwork, nicht das man nur den Schaden einsteckt und dann nicht mal Geld für die Reparatur bekommt.

Im Prinzip läuft es halt darauf hinaus das der Teamsieg zählt nicht die eigenen Abschüsse und das kapiert das Gross der Spieler nicht.
z.B.:
Wenn ein Lbx-Bushy (mit gesammelten Geld gekauft) nun einen Novacat zum VW-Käfer schießt (beide Arme ab) und dann den  Abschuß  einem leichten Mech überläßt dann hat dieser Pilot nachher genug Geld um sich selbst einen Bushy zu kaufen und nur so funktioniert das für alle befriedigend, weil der eine die Punkte für das anschießen bekommt und der andere das Geld und den Abschuß verbucht.

sers

Offline thEClaw

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Re: Balancing
« Reply #48 on: April 24, 2011, 08:46:12 PM »
Ich dachte schon, du hättest dich zurückgezogen ;).

Details runterstellen gefällt mir ehrlich gesagt gar nicht. MWLL ist doch eine Simulation und da möchte ich mir ungern einen Vorteil durch die Senkung der Realitätstreue verschaffen. Ich habe damals schon mit einer Träne im Auge den Force Feedback-Modus meines Joystick deaktiviert, als ich MW4 online spielen wollte (und manchmal habe ich ihn wieder aktiviert, auch wenn das Spiel dadurch um ein Vielfaches schwieriger war).

Der Tipp mit dem Wechsel zur LBX-Version des Bushy (die du mir ja ohnehin schon ans Herz gelegt hattest ;)) bei Nacht ist gut, den werde ich beherzigen. Allerdings habe ich festgestellt, dass ich mit einer Waffe, die dauerndes Feuer erfordert, deutlich mehr Schaden anbringe, als mit den schwereren Waffen. Die Nachladezeit vertreibe ich mir gern mit zufälligen Manövern, bin dann aber nicht im idealen Moment schon wieder feuerbereit, sondern teilweise erst deutlich später. Wenn ich ohnehin dauernd das Ziel unterm Fadenkreuz halten muss, bringe ich deutlich mehr Schaden an und überlebe länger.

Teamspiel ist nicht nur effizienter, sondern macht auch deutlich mehr Spaß. Allerdings habe ich große Probleme mit dem Anvisieren einzelner "Körperteile" der Mechs. Ich spiele mit einem Joystick und bekomme ihn einfach nicht so perfekt eingestellt, dass mir das leicht fallen würde. Ich weiß allerdings, dass es gehen muss, denn in MW4 habe ich das sehr schnell ziemlich zuverlässig beherrscht. Es liegt also an Achsenempfindlichkeit, Totzone oder sonstwas.
Bei Tag werde ich in der nächsten Zeit weiterhin den Bushy D verwenden. Der etwas kleine Drehwinkel ist eigentlich das einzige, was mich an dem Gerät stört. Die Munition der SSRM geht zwar schnell aus, aber die X-Pulse-Laser sind ja auch noch da.

Was die Abschüsse angeht: Ich find's zwar immer wieder schade, wenn ich weit unter einer 1:1-Statistik aus dem Spiel gehe, aber nicht zuletzt wegen der C-Bills ist das ganze Punktesystem in MWLL viel angenehmer als in MW4. Manchmal kommt es auch vor, dass der stärkste Spieler im Team hunderte von Punkten hat, aber nur ganz wenige Abschüsse. Nichtsdestotrotz wird man durch Geld, Ränge und Ranglistenposition belohnt, die Abschüsse sind wirklich nur noch da, damit man Kerben ins Cockpit seines Lieblingsmechs kratzen kann ;). Obendrein gibt es ja nochmal anteilsmäßiges Geld, wenn der Mech durch die Hand eines anderen stirbt, das ist einfach nur genial gelöst.
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Offline Der Templer

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Re: Balancing
« Reply #49 on: April 25, 2011, 08:19:42 AM »
Ich muss die Details sowieso runter stellen weil ich sonst nicht zum Spielen komme. Die vermatschte Graphik ist unnatürlich und sowieso erst später beigefügt weil es jemand gefallen hat. Normal kannst du bei einem Objekt das 10m gross ist auf 1km leicht und ohne Probleme die Nase des Piloten sehen. Hier musst du den 10m-Mech auf 150m schon suchen.  :'(

Schau dir mal auf der Autobahn die grossen Schilder bei der Abfahrt an. Die 2x so hoch und du bist bei ca. 10m. Oder 2x einen Jumbo-Lkw übereinander dann bist du bei ca. 8m. Ich sehe den LkW-Fahrer in 2km Entfernung total deutlich auf der Autobahn und da ist das Objekt nur 4m hoch. Also von der Natur her ist mehr Sicht eher realistischer denn weniger.  ;D

Die Wankerei des FF-Joysticks in MW4 ist genau so aufgesetzt und hat mit dem wahrscheinlichen Effekt nicht viel zu tun, der da entstehen würde. Ein wankender Mech würde instabil sein und wäre jederzeit kurz vor dem Umfallen. Allein der Kreiselstabilisator verhindert schon das seitliche hin und hergeschaukle das das FF da macht.  ???   ::)

Schau dir mal nen Leopard an der mit 60km/h durch die Pampa rast ob sich da am Turm oder Rohr was bewegt. Das wird alles nachgeführt und du kannst jederzeit zielgenau und ohne störendes auf und ab feuern.  8)

sers

Offline thEClaw

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Re: Balancing
« Reply #50 on: April 25, 2011, 08:46:07 AM »
Jaja, dass das Wanken bei MW4 nicht natürlich sein kann, war mir klar (immerhin wäre der Steuerknüppel ebenso wie der Pilot Bestandteil des Mechs, womit sich selbst ein schwankender Mech nicht auf den Steuerknüppel selbst auswirken würde; wenn, dann müsste das Bild wackeln). Aber es ist trotzdem ein witziger Effekt und insbesondere die anderen Effekte haben mir gefallen. Wenn man selbst schießt oder getroffen wird und ... ich kann mich gar nicht mehr dran erinnern, was es da noch gab.
Wenn ich mir 'nen Leopard anschaue...wo könnte ich den denn besichtigen? :D ;)

Wo du gerade den Realismus kritisierst: Ich habe gestern hiervon gelesen. Das wäre eine mögliche Engine für zukünftige PC-Spiele, die auf einer Physik-Simulation beruht. Jedes Objekt wird wirklich als 3-dimensional angesehen und besteht aus "echter" Materie. Wäre wahnsinnig cool für ein Mechwarrior-Spiel, denn dann könnte man gezielt Löcher in die Panzerung eines Mechs bohren und noch tausend Dinge mehr. Die Engine beherrscht die Gesetze der Wärmeleitung und kann glaube ich auch Elektrizität simulieren (Ziel ist wie gesagt eine naturgetreue Physiksimulation mit "Frontend", keine Grafikengine).
Wird wohl leider noch eine Weile dauern, bis Spiele damit produziert werden (eine erste Demo soll dieses Jahr erscheinen) und ich habe meine Zweifel, ob das multiplayerfähig ist. Aber man kann ja mal hoffen.

Übrigens war das Spiel auf Extremity gestern mein erstes Spiel auf dieser Map (habe da schonmal die letzten drei Minuten eines Matches miterlebt, mehr nicht). Ist ja ein wahnsinnig tolles Konzept, nur ein wenig dick aufgetragen, wie ich finde. Auf jeden Fall hat das Bushwacker-Duo großen Spaß gemacht, auch wenn meine bevorzugte D-Variante an den Tagen ohne Unmengen an Kühlmittel nicht zu gebrauchen war. Leider bin ich bei Thunder Rift dann rausgeflogen, glaube, der Server war abgestürzt, der war dann nämlich nicht mehr in der Liste zu finden (und dabei wurde es gerade spannend...).
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Offline shyrkonflex

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Re: Balancing
« Reply #51 on: April 25, 2011, 08:51:24 AM »
Ja, diese Voxeltechnologie könnte unsere dreicks/vierecksberechnung auf lange sicht ablösen, sie hat ENORM viele Vorteile für moderne Games.
Ein Battletech game auf Voxelbasis wäre schon der Hammer.

Offline Der Templer

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Re: Balancing
« Reply #52 on: April 25, 2011, 11:38:10 AM »
Ja da hat es den Server zerlegt und hochgekommen ist der auch nicht mehr.
Die Karte ist sowieso nicht so mein Fall. Mir ist nicht so ganz klar warum man als BA meist auf der Seite landet wenn man die Richtung beim Jumpen wechselt.

Viel cooler als Low- Grafity- Map wäre sowas wie die Oberfläche eines Raumschiffes und dann als BA reingehen und die verschiedenen Stationen erobern.

sers

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Re: Balancing
« Reply #53 on: April 26, 2011, 08:42:05 PM »
Ja da hat es den Server zerlegt und hochgekommen ist der auch nicht mehr.
Die Karte ist sowieso nicht so mein Fall. Mir ist nicht so ganz klar warum man als BA meist auf der Seite landet wenn man die Richtung beim Jumpen wechselt.

Viel cooler als Low- Grafity- Map wäre sowas wie die Oberfläche eines Raumschiffes und dann als BA reingehen und die verschiedenen Stationen erobern.

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haha mal BF2142 gespielt ? das kann auch böse ins auge gehen sowas ^^

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Re: Balancing
« Reply #54 on: April 26, 2011, 09:38:35 PM »
Ja da hat es den Server zerlegt und hochgekommen ist der auch nicht mehr.
Die Karte ist sowieso nicht so mein Fall. Mir ist nicht so ganz klar warum man als BA meist auf der Seite landet wenn man die Richtung beim Jumpen wechselt.

Viel cooler als Low- Grafity- Map wäre sowas wie die Oberfläche eines Raumschiffes und dann als BA reingehen und die verschiedenen Stationen erobern.

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haha mal BF2142 gespielt ? das kann auch böse ins auge gehen sowas ^^

Ich fand den Titan Modus garnich so schlecht^^

Aber ich denke nicht das Kämpfe in Innenräumen in moment eine gute Idee wären. Das BA vs BA Kampfsystem ist auf sowas nicht ausgelegt, und mit dem Schaden den man sich gegenseitig zufügt würden die keinen Spaß machen.
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Offline Der Templer

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Re: Balancing
« Reply #55 on: April 30, 2011, 06:53:05 AM »
Nein, ich habe als letztes der BF-Serie Vietnam gespielt weil ich dachte das es vielleicht besser als 1942 sein könnte, naja angspielt.
Da BF 1942 insgesamt nicht so meine Richtung ist habe ich es nur deshalb gekauft weil es primitiv zu spielen ist und ich somit mit meiner Tochter ohne viel Erklärung losspielen kann.

Das mit den Innenräumen war ja nur so eine Idee aber warum sollte das keinen Spaß machen?

sers

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Re: Balancing
« Reply #56 on: May 13, 2011, 11:24:03 PM »
+1

na ja bei vietnam hat man gemerkt wie blöd es programiert war, weil die innenräume zu derben laggs geführt haben (auf ho chi min trail zumindest bei dem tempel ...)

ansonsten war das erste vietnam ja garnicht schlecht ... nur wenn man dann BF2 dagegen hält wirkt es ein wenig mau ... aber so war das bei fast jedem battlefield.

warum das mit den innenräumen kein spass macht:

du hast die C8 ladungen mit nem relativ großen spreng radius und VIEL schaden ... dann noch die infernoladungen die so gar noch nen moment brennen nach der explosion.

dann kommmen die BA waffen an sich :
SRM relativ viel schaden/Streu wirkung
ManPacked PPC - one shot one kill und auch wieder mit streu radius (damit lässt sich also wunderbar um ecken schießen weil man ja nur auf die wand hinter der ecke zielen muss)
AC2 - auch ziemlich schaden intensive ... das verreißen macht in engen gängen kaum was bei der feuerrate
flammer - kurze reichweite aber absolut tödlich ... kommt sicher auch gut um ecken ...

du siehst also wie viel du an dein BA ran packen kannst um kämpfe auf engen raum echt zur hölle werden zu lassen ... deswegen sind BA's ja auch mehr zum kampf gegen mechs und nicht für den häuserkampf mit BA vs BA

Offline Der Templer

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Re: Balancing
« Reply #57 on: May 14, 2011, 08:12:24 AM »
Hm, wo du Recht hast ... da hast du Recht.

Na dann muss man halt alternative Waffen einbauen und die Auswahl halt dann darauf limitieren.
sers